I/ CHRONOLOGIE DES ACTIONS DE JEU
1) Déploiement des Unités
Concernant les troupes de la Fédération de l'Europe Libre (FEL) :
A 10h00, elles recevront un briefing de l'organisation leur rappelant les règle de sécurités de base et pour répondre aux dernières interrogations importantes qui pourraient subsister. Après quoi elles pourront finir de se préparer.
A 11h00, elles se positionneront sur leur zone de départ de jeu à l'extérieure du fort.
A 11h30, elles auront le feu vert pour commencer leurs opérations de combat. Il convient de préciser que c'est à elles de déterminer leur (s) méthode (s) et zone (s) d'investissement du Fort.
Concernant les troupes de l'OTAN :
Comme les troupes de la FEL,
A 10h00, elles recevront un briefing de l'organisation leur rappelant les règle de sécurités de base et pour répondre aux dernières interrogations importantes qui pourraient subsister. Après quoi elles pourront finir de se préparer.
A 11h00, elles se positionneront sur leur zone de départ de jeu à l'extérieure du fort.
A 11h30, elles auront le feu vert pour commencer leurs opérations de combat. Il convient de préciser que c'est à elles de déterminer leur (s) méthode (s) et zone (s) d'investissement du Fort.
Concernant les troupes de la NEO :
Dés le vendredi soir elles pourront commencer à s'installer et préparer leurs positions dans le Fort où elles le souhaient (étant sensée l'occuper depuis plusieurs mois)
A 09h00, elles recevront un briefing de l'organisation leur rappelant les règle de sécurités de base et pour répondre aux dernières interrogations importantes qui pourraient subsister. Après quoi elles pourront finir de se préparer.
A 11h30, elles devront être prête au combat pour recevoir le choc de l'assaut des deux autres troupes.
2) Déroulement de Jeu
A compter du début des opérations, les troupes n'obéiront qu'à leurs propres états majors, ce sera à eux d'avoir prévu les missions de leurs unités, en accord avec leurs chefs de groupes.
L'organisation ne vous offrira que des instructions de mise en action et des objectifs stratégiques à atteindre ou tenir, mais ce sera à vous de gérer ensuite vos missions et opérations que vous jugerez utiles pour atteindre le résultat final, à savoir la victoire de votre armée.
Attention il n'y aura aucune coupure de jeu durant la journée ou la nuit (sauf incident grave) et aucun retour à vos véhicules ne sera autorisé. Prévoyez donc tout ce qui vous sera nécessaire pour vivre en autonomie totale durant l'OP.3) Finex
La fin de partie interviendra le Dimanche à 11H00, elle sera immédiatement après suivie par un nettoyage complet des lieux (balayage et aspirage des billes dans les zone closes, ramassage des restes de grenades, fumigène et autres).
A 12h15, un rassemblement de tous les participants à l'OP sera fait pour accueillir les enfants et les autorités dans le cadre d'un barbecue qui donnera lieu à un échange amical de nos impressions.
En parallèle a ce barbecue, nous comptons sur vous pour animer quelques activités avec les Enfants et pour montrer aux autorités locales et départementales que nous sommes des joueurs sérieux et responsables (nous éviterons donc de donner une image de personnes immatures ou de psychopathes paramilitaires).
Après quoi nous nous quitterons (vers 14h30/15h00) j'espère tous heureux de ce que nous aurons fait durant cette OP.
REGLEMENT DE JEU
POUR L'OP CODENAME « GREEN TEMPEST »
I - REGLES DE TOUCHES
I-1/ définitionPar soucis de réalisme et d'immersion, nous utilisons la touche pour déterminer qui est mort ou qui est blessé. Nous appelons touche la percussion d'une bille sur un joueur ou opérateur. Les touches provenant de tirs fratricides en font parties. L'honnête et le fairplay sont de mises car vous êtes seuls responsables du bon déroulement de la partie. Les tricheurs feront l'objet de sanctions sévères (trois heures d'exclusion de jeu lors de la première constatation de triche), pouvant aller jusqu'au bannissement (en cas de deuxième infraction au fairplay). Si une pièce de votre équipement (gear) est touchée elle est immédiatement considérée comme inutilisable (même si un médic vient soigner vos blessures). Elle ne pourra être réutilisé qu'en cas de DC de l'opérateur et après passage dans une zone d'hôpital (ou encore passage de l'opérateur par lui même à l'hôpital pour réparation voir plus loin).
I-2/ Blessures légéresSi vous êtes atteint aux membres (bras, jambes et leur prolongement), vous êtes atteint d'une blessure dite « légère ».
Dans ce cas là, vous pouvez ramper pour vous mettre à l'abri dans un rayon de 5 mètres. Si cela est impossible vous restez assis en attendant les secours. Vous pouvez continuer à communiquer avec vos équipiers. Un des autres opérateurs ou un médic peuvent vous soigner en apposant un bandage sur le membre touché.
Si vous n'êtes pas pris en charge (intervention d'un équipier ou d'un médic) dans les 10 mn qui suivent votre blessure vous êtes DCD.
I-3/ Blessures gravesSi vous êtes blessé à plusieurs membres lors de la première rafale ou si vous êtes retouché à un membre alors que vous avez été soigné une première fois, vous êtes blessé gravement.
Seul un médics pourra vous apporter des soins et vous évacuer sur un hôpital. Vous resterez à l'hôpital pour subir une intervention pendant 30mn.
Si aucun médic n'est disponible vos équipiers devront vous transporter à l'hôpital (brancard, sur les épaules, soutien, etc,,,),
Si vous n'êtes pas pris en charge (intervention d'un équipier ou d'un médic) dans les 10 mn qui suivent votre blessure vous êtes DCD.
Si vous perdez votre bandage d'une première blessure, vous êtes DCD.
I-4/ Blessures mortellesun opérateur est considéré comme mort dans les cas suivants :
- Une bille l'atteint à la tête, au bassin, aux fessiers, au dos ou au buste.
- Une grenade explose dans une pièce ou un couloir où se trouve l'opérateur.
- Une grenade explose en extérieur dans un rayon de 5m de l'endroit où est l'opérateur.
- L'opérateur marche sur une mine (à eau, à farine, etc.....)
Un opérateur mort reste couché au sol jusqu'à ce que l'action de jeu se soit déplacée dans une autre zone ou qu'au moins dix minutes se soient écoulées.
Pendant ce laps de temps, l'ennemi a le droit de fouiller le DCD pour essayer de trouver ses ordres de mission et relever ses fréquences radios, Mais il n'est pas autorisé de prendre quoi que ce soit.
Avec l'accord de l'opérateur ses équipiers peuvent prendre sur lui des grenades, des billes, des documents ou de la nourriture.
Une fois l'action déplacée l'opérateur enfile un gilet jaune (obligatoire) et regagne son hôpital par ses propres moyens en contournant les actions de jeu et les positions ennemis (on le fait pas de renseignement d'outre tombe).
De même, un mort ne parle pas et ne fait pas de signes.
Il pointe à son arrivée à l'hôpital est y reste une durée d'une heure, signalant son retour en jeu à l'organisateur, lorsqu'il quitte l'hôpital.
En quittant l'hôpital l'opérateur enfile son gilet jaune et rejoint ses lignes en évitant les zones de jeu. Il n'est remis en action que lorsqu'il à réintégré son équipe (on ne se réactive pas tout seul dans le dos ou dans les lignes de l'ennemi.
Tout individu simulant la mort (en se couchant ou en enfilant un gilet jaune, etc...) alors qu'il ne l'est pas, fera l'objet d'une exclusion du jeu pour une durée de 3h00.
I-5/ Réplique touchéeSi votre réplique est touchée vous n'êtes ni mort, ni blessé, mais elle est hors service.
Vous pouvez prendre votre réplique secondaire si vous en possédez une.
Vous pouvez également simuler d'en prendre une sur le cadavre de l'un de vos équipier DCD simplement en touchant « sa » réplique.
Si aucune de ces deux solutions n'est possible vous devrez gagner l'hôpital (mais sans pouvoir mettre de gilet jaune) ou vous resterez 15 minutes le temps de réparer votre réplique.
Si vous êtes tué pendant ce déplacement, le problème est résolu puisqu'au bout de l'heure de DCD tous vos éléments sont de nouveau opérationnel.
II – ARMEMENT, MUNITIONS ET EXPLOSIFS
II-1/ Les RépliquesChaque opérateur peut avoir autant de répliques qu'il le souhaite mais à condition qu'il les transporte sur lui (il est hors de question qu'il les stockent quelque part, il pourrait se les faire voler, et aucun retour au véhicule n'est autorisé après le début de l'OP).
Les puissances acceptées seront
pour les AEG : 350 fps (une marge de 20 fps est tolérée) la distance d'engagement est de 5m minimum.
Pour les Semis : 400 fps (une marge de 20 fps est tolérée) la distance d'engagement est de 10m minimum.
Pour les Bolt : 450 fps (une marge de 10 fps est tolérée) la distance minimum d'engagement est de 20m minimum.
II-2/ Les munitionsUn opérateur ne peut transporter qu'une quantité limité de munitions en début d'opération.
Pour sa réplique principale :
Pour les répliques d'assaut (M4, G36, Kalashnikov, etc...) : 300 billes
Pour les répliques de soutien (M249, RPK etc...) : 800 billes
Pour les répliques de précision (M700, VSR10 etc...) : 100 billes
Pour sa réplique secondaire (uniquement PA ou réplique de poing) : 50 billes:
Les billes (de couleur différente du commerce habituel et propre à l'OP) sont fournies par l'organisateur (0,25 gr pour les réplique d'assaut, de soutien ou de poing et 0,40gr pour les répliques de précision).
L'opérateur ne doit pas perdre de vue que des contrôles peuvent être effectués avant et pendant l'OP pour vérifier la conformité de son emport. En cas de triche (billes ne correspondant pas à la couleur fournie officiellement avec emport dépassé), le joueur pris en faute sera exclu de la partie.
Un réapprovisionnement en munitions est prévu par deux parachutages durant la nuit. Lors du premier vous recevrez par opérateur 200 billes de plus pour les répliques d'assaut et 300 pour les répliques de soutien. Il en sera de même pour le deuxième largage, mais 50 billes seront ajoutées par opérateurs ayant une réplique de précision.
II-3/ Grenades, fumigènes et mines Tous les artifices sont autorisés mais ils sont néanmoins soumis à l'appréciation des organisateurs.
Grenades 8 (maxi) par opérateur quatre dans l'équipement et quatre dans le sac à dos.
Fumigènes 2 maxi par opérateur.
Mines 2 maxi par opérateur.
II-4/ BoucliersLes boucliers tactiques sont autorisés à raison de 1 bouclier pour 5 opérateurs.
Le porteur du bouclier ne peut utiliser qu'une réplique de poing.
Si vous faite face à un lance grenade ou si une grenade explose devant vous, le porteur du bouclier est considéré comme DCD et le bouclier détruit. L'opérateur mort avec son bouclier se laisse tomber avec celui-ci et ne le passe pas à son suivant.
Si un autre opérateur désire prendre le bouclier d'un équipier DCD, il appartient à ce dernier de l'informer si le bouclier est détruit ou en état.
II-5/ Couteaux d'exerciceun coup net au niveau du corps, du cou ou de la tête entraine le DC de l'opérateur,
Il est interdit de lancer les couteaux d'exercice.
II-/6 NVG, lasers et équipements diversLes NVG sont autorisées.
Les lasers de classe militaire sont interdit et les autres soumis à accord des organisateurs.
Les masques à gaz sont autorisés à condition d'être des masques d'airsoft ou après vérification par les organisateurs (cet accessoire à son importance car certaines zones du fort seront considérées comme contaminées et seuls les membres de la NEO immunisés, peuvent y accéder sans masque, donc si vous voulez les traverser aussi ....).
Les GPS sont autorisés pour les recherches de zones de largages de munitions.
III – OPERATEURS
III-1/ l'opérateur standardIl s'agit d'un opérateur équipé généralement d'une réplique d'assaut et d'une réplique de poing.
Il possède obligatoirement sur lui, un gilet jaune, un téléphone portable, et un passement en cas de blessure ou pour pouvoir soigner un de ses équipiers. Il ne peut pas se soigner lui-même.
III-2/ Le GunnerIl s'agit d'un opérateur équipé d'une réplique lourde de soutien (M249, RPK, etc...) et une réplique de poing.
Il possède obligatoirement sur lui, un gilet jaune, un téléphone portable, et un passement en cas de blessure ou pour pouvoir soigner un de ses équipiers. Il ne peut pas se soigner lui-même.
Un seul opérateur de ce type est autorisé par groupe de 8 hommes.
III-3/ Le SniperIl s'agit d'un opérateur équipé d'un fusil de précision et d'une réplique de poing. Il ne peut engager l'ennemi qu'à des distances raisonnables de sécurité.
Il possède obligatoirement sur lui, un gilet jaune, un téléphone portable, et un passement en cas de blessure ou pour pouvoir soigner un de ses équipiers. Il ne peut pas se soigner lui-même.
Un seul opérateur de ce type est autorité par groupe de 8 hommes.
III-4/ Le MédicLe Médic est un opérateur qui peut être armé et peut se défendre comme un opérateur standard.
Il transporte sur lui autant de matériel de soin qu'il le juge nécessaire.
Le Médic porte un patch ou un brassard permettant de l'identifier comme tel (croix rouge ou autre).
Il possède obligatoirement sur lui, un gilet jaune, un téléphone portable.
Le Médic ne peut en aucun cas se soigner lui même ni s'évacuer. Il doit recevoir des soins d'un autre médic ou d'un opérateur.
Il est soumis aux mêmes règles de touches que les autres opérateurs.
Un seul médic est autorisé par groupe de 10 hommes.
IV - PRISIONNIERS
IV-1/ DéfinitionUn opérateur peut à tous moments être fait prisonniers, que ce soit en se laissant surprendre, en restant blesser sur le terrain et soigné par l'ennemi, ou en se rendant par lui même car aucune autre solution ne se présente à lui, Les cas sont infinis, Néanmoins le devoir de tout soldat fait prisonnier est de s'évader et de rejoindre ses lignes pour les informer de ce qu'il aura vu ou entendu.
IV-2/ Traitement des prisonniersLes prisonniers doivent être fouillés, néanmoins aucun objet ne devra leur être confisqué. Le garde effectuant la fouille déclare les répliques hors service en les touchant et le prisonnier doit enlever les chargeur engagés, sa réplique devenant inutilisable, même si il parvenait à s'échapper suite à l'inattention de ses geôliers (pour que sa réplique soit de nouveau utilisable, il doit rejoindre ses lignes).
Néanmoins en cas de négligence des gardes, si une réplique, un couteau d''exercice ou un artifice a été oublié, celui-ci peut être utilisé. Si tous les gardes sont neutralisés, les prisonniers retrouvent immédiatement l'usage de leurs répliques.
Pour leur transfert, les prisonniers peuvent être amené à simuler une entrave, les garde appose alors sur les poignets du prisonnier un scotch ou un lien placé avec les mains devant et sans que celles-ci ne soient réellement bloquées.
Un chèque de 15 euros par joueur à l'ordre FOXTROT Association est à adresser lors de reservation à l'adresse suivante : F.I.S.T., 56 rue Marcel Bonnet, 94230 CACHAN.
Vous pourrez suivre l'évolution des inscriptions ainsi que les réponses aux questions posées, sur les forums !
[url="http://fist.forumgratuit.org/"]http://fist.forumgratuit.org/[/url]
[url="http://foxtrot.forum-pro.fr/forum"]http://foxtrot.forum-pro.fr/forum[/url]
et sur France Airsoft
INSCRIPTIONS
TROUPES DE LA NOUVELLE EUROPE DE L'OUEST (les survivants)
(Dress code : tenue noire, avec brassard NEO)
- 1/Nightwolf (général en Kilt)
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TROUPES DE LA FEDERATION EUROPEENNE LIBRE (FEL)(Dress code : tenue camo US digitaux, Multicam, desert et tous camos clairs)
- 1/
- 2/
- 3/
- 4/
- 5/
jusqu'à 50 maxi
TROUPES DE L'OTAN (Dress code : tenue camo CCE, DPM, Russe et tous camo à dominante verte)
- 1/
- 2/
- 3/
- 4/
- 5/
jusqu'à 50 maxi